Los eSports se perfeccionan para mantener su tirón

Algunas alarmas sonaron recientemente al ver cómo diversas empresas punteras bajaban en su valoración, por lo que se están tomando medidas para continuar el crecimiento

Los eSports se perfeccionan para mantener su tirón
Objetivo CLM
Miércoles, 18/05/2022 | Nacional | Portada, Sociedad, Economía, Tecnología, Deportes

Los deportes electrónicos se han convertido en un verdadero fenómeno en los últimos años. Si bien los videojuegos hace tiempo que tienen un gran peso específico en la era del ocio digital, esta versión competitiva de los mismos, con jugadores y equipos profesionales, no ha dejado de crecer hasta acercarse, en la actualidad, a una cifra de 532 millones de espectadores para el global de sus eventos, robándole así,  a los deportes tradicionales, una importante cuota de anunciantes que entienden que no pueden quedarse fuera de este escaparate a la hora de promocionar sus productos. De hecho, aproximadamente dos tercios de los ingresos de los eSports vienen de la publicidad, habitualmente con forma de sponsors.

Sin embargo, según ha publicado recientemente Forbes, este fenómeno podría estar sufriendo algunos reajustes a la hora de establecer su valor real. Sin que se dude de su enorme potencial, lo cierto es que algunas de las empresas relacionadas con este sector podrían estar perdiendo valor tras una revisión a la baja de sus previsiones. Por un lado está la competencia: cada vez son más las empresas que se dedican a esta actividad, por lo que dichas compañías ya no son las grandes reinas del negocio. Por otro lado estaría la dificultad para monetizar todo este éxito de audiencia, especialmente cuando los gustos cambian tras haber realizado una importante inversión; por ejemplo, si se realiza un esfuerzo económico para crear un campeonato internacional sobre un juego puede pasar que, una vez consolidado, ese título ya no sea de los que más mueve a la audiencia.

De cara afrontar esta incertidumbre, las empresas del mundo de los eSports están tomando algunas iniciativas. Una de ellas es aprovechar tecnologías emergentes, como el blockchain o las NFT e incluirlas para conseguir algunos beneficios extras (como la venta de NFT´s relacionados con los juegos). También encontramos el uso de diversas sinergias: es el caso de League of Legends, el juego de Riot Games que ha optado por exportar su universo a la animación, mediante un convenio con Netflix, donde ha conseguido un enrome éxito; hasta el punto que, además de una segunda temporada, se está preparando una novela también ambientada en su trama argumental.

Otro de los objetivos es actuar directamente en los eventos en sí. Valorant es otro de los productos estrella de Riot Games. Este “shooter” es uno de los títulos más populares de los eSports y de los que más apuestan mueven en el mundo de los deportes electrónicos; de hecho, los portales especializados mantienen un apartado para Valorant para que se realicen pronósticos de sus tan seguidos acontecimientos. Por ello, Riot no ha querido estancarse y está preparando algunas medidas que harán las delicias de sus aficionados. Entre ellas, la creación de tres nuevas ligas internacionales, con equipos de América, Europa y Asia; dichas ligas servirán para llegar a dos eventos Masters internacionales y VALORANT Champions, de que saldrá un único campeón del mundo. Pero también se hará una inversión en promocionar ligas a nivel local; el objetivo: buscar nuevos talentos. Y una vez hallados, Riot se plantea darles un apoyo financiero para apuntalar su progresión, por lo que nos encontraríamos ante una forma de hacer que los aficionados puedan aspirar a ser profesionales, arropados por la desarrolladora.

Precisamente, las competiciones a nivel local tienen un gran peso en el fenómeno global. No sólo porque atraen a nuevos jugadores, sino también porque son la puerta de entrada para los nuevos espectadores, personas que se inician en el interés por este tipo de campeonatos porque van a participar conocidos suyos o por cercanía, pero que ya se convertirán en potencial audiencia de eventos de mayor dimensión. Sin embargo, pese a conseguir que el número de espectadores crezca, continuaría el mismo problema: la monetización de la audiencia. Esto afecta más a unas empresas que a otras: por ejemplo, las desarrolladoras como Riot o Valve Corporation no tienen un problema a tan profundo nivel porque, por un lado, mayor audiencia puede traducirse en una mayor venta de juegos y, por otro, al ser los propietarios del título, pueden vender productos relacionados. Pero otras compañías, como las dueñas de los equipos punteros, tienen mucho más difícil rentabilizar sus esfuerzos más allá de los premios y algunos patrocinios.

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